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Sommario
Indice Cronologico
della Rivista Neopsiche
Indice di Neopsiche
N° 22
La teoria dei giochi psicologici
è probabilmente il più originale contributo berniano
alla psicologia sociale e alla psicopatologia dell'azione sociale.
L'oggetto della teoria - il gioco psicologico - è costituito
da modi di interazione pervasivi, inconsapevoli e dotati di un
significato diverso da quello che quelle stesse azioni sembrerebbero
indicare in un contesto quotidiano. Per quanto siano il più
delle volte poco divertenti per chi vi è coinvolto, sono dei
giochi a tutti gli effetti, perché con il giocare condividono
le loro caratteristiche costitutive.
In realtà, indipendentemente
da altre considerazioni, i giochi - quelli infantili o quelli degli
adulti, i giochi divertenti e appaganti o quelli drammatici che
coinvolgono intere esistenze - si fondano su alcune caratteristiche
comuni. Parte di queste caratteristiche possono essere descritte
mediante i concetti di "contesto" e di "cornice". Questi concetti
permettono di descrivere la natura paradossale dei giochi e
introdurre il significato transferale dei giochi psicologici.
Il gioco come paradosso
I giochi psicologici devono procedere fuori
dalla consapevolezza dei giocatori, che non possono sapere di star
giocando. In linea generale, invece, sebbene non se ne conoscano in
maniera precisa le funzioni nell'esistenza umana e animale (1),
esiste una conoscenza operativa di cosa sia un gioco; sul piano
pratico, poi, le persone di solito non sbagliano nel giudicare se un
certo comportamento relazionale sia gioco oppure no. Giocare è
anche, e soprattutto, avere una certa relazione con altri e a partire
da questa considerazione Bateson ha avviato la sua discussione sui
giochi che qui utilizzo per analizzare la natura paradossale di
questo fenomeno.
Le fondamenta del pensiero batesoniano - con le sue fondamentali
distinzioni tra messaggio e metamessaggio - sono ormai diventate
nozioni familiari per chiunque si occupi di comunicazione, ritengo
tuttavia utile sviluppare la mia argomentazione seguendo fin
dall'inizio il pensiero di quest'autore. In "Una teoria del gioco e
della fantasia" (Bateson, 1955), così come nella discussione
sui giochi svoltasi nello stesso anno al secondo Convegno Macy sui
processi di gruppo (Bateson, 1956), Gregory Bateson considera la
natura paradossale del messaggio "questo è un gioco"; egli,
anzi, fondò le sue prime teorizzazioni sulla forma e sulla
patologia delle relazioni sociali proprio sull'analisi di questo
messaggio. In linea generale, la comunicazione può essere
sempre letta a livelli diversi di astrazione. Un primo livello
è quello della semplice enunciazione (per esempio: "Il gatto
ha fame"); a partire da questo si possono vedere livelli più
astratti, e normalmente impliciti, che riguardano la relazione tra i
comunicanti ("Il mio dirti che il gatto ha fame è un ordine").
Questi due tipi di messaggio possono sempre essere individuati in una
comunicazione: un messaggio di
contenuto, che riguarda ciò
che è comunicato, e un
messaggio di relazione che riguarda
il contenuto e lo qualifica. Il secondo è a un livello di
astrazione superiore rispetto al primo, in altri termini è un
metamessaggio. A partire da queste considerazioni furono
sviluppate le teorie sul "doppio legame" (Bateson, et al., 1956) e i
cinque assiomi della comunicazione umana (Watzlawick, et al., 1967). Di
questi uno è appunto quello che afferma la distinzione tra
messaggio di contenuto e messaggio di relazione (metamessaggio).
Da questo punto di vista, gli individui che giocano si comportano
come se stessero anche scambiandosi un messaggio a proposito di
quello che stanno facendo. Un gioco è (o dovrebbe essere)
accompagnato dal metamessaggio implicito o esplicito "questo è
un gioco". Se si sviluppa questo messaggio, esso assume la forma: "le
azioni che in questo momento stiamo compiendo non denotano ciò
che denoterebbero le azioni per cui esse stanno"
(Bateson, 1955, p. 219). In altri termini, "il mordicchiare giocoso
[di una cagna con i suoi cuccioli] denota il morso, ma non denota
ciò che sarebbe denotato dal morso" (Ibid., p. 219).
La caratteristica del messaggio "questo è un gioco", quindi,
è creare una cornice per comprendere le azioni che si svolgono
al suo interno, la quale ne sposta il senso dal piano dell'efficacia
"reale" a quello del gioco: il morso dato per gioco non è
più un segno di aggressione, anche se deve mantenere un certo
legame con quello che, in un altro contesto, era il suo significato
originario. Giocare significa, quindi, compiere una serie di azioni
che acquisiscono la loro caratteristica perché sono spostate
dal contesto contenuto dalla cornice "questo è reale" a un
contesto contenuto dalla cornice "questo è un gioco". I due
contesti, tuttavia, non debbono essere pensati come due ambiti
rigidamente separati. In primo luogo perché non abbiamo a che
fare con entità fisiche, ma con dimensioni simboliche o
significanti dell'esperienza. In secondo luogo, perché un
aspetto proprio del gioco è che i giocatori, per così
dire, stanno sulla cornice metaforica che separa "questo è un
gioco" da "questo è reale", cosa questa che è
dimostrata dal fatto che spesso si deve ricordare a uno dei giocatori
"guarda che questo è un gioco". Il bambino che dice "Io ero il
papà, e tu la mamma" è effettivamente il padre, in un
suo stato dell'Io, così come la madre che mordicchia il
cucciolo sta "realmente" dando dei morsi.
Più precisamente, se si guardano da una certa angolatura, le
azioni del gioco sono portate avanti in un modo che si potrebbe
definire al "congiuntivo" (Turner, 1986). Il modo congiuntivo,
infatti, in quanto opposto all'indicativo che esprime azioni ritenute
efficaci nella "realtà di fatto", esprime azioni che hanno
effetto in uno spazio mentale, rappresentazionale o simbolico. Da
questo punto di vista la frase "Io ero il papà" significa: "Le
azioni che compio mi mettono in relazione con te come se io fossi un genitore". Secondo un'altra prospettiva, invece, il bambino
compie una serie di atti che sono la riproposizione di quelli di
genitori reali, probabilmente i suoi: in questo senso egli
è il Genitore. Il gioco si sviluppa quindi sulla
soglia determinata dall'incontrarsi dei concetti di realtà e
finzione. Non è reale (è "per finta") in quanto non ci
si aspetta che abbia gli stessi risultati che le medesime azioni
avrebbero nella "realtà di fatto". Non è tuttavia falso
sia perché ha dei risultati pratici, sia, soprattutto,
perché, se perdesse completamente i legami con i significati
che quelle azioni denotano nel contesto "reale", perderebbe allora il
suo stesso senso.
Secondo la Teoria dei Tipi Logici di Russell (Whitehead e Russell,
1910-13), utilizzata da Bateson e dal suo gruppo come base della loro
teoria della comunicazione e della patologia, questa situazione
è un paradosso inammissibile. Nella frase "il mordicchiare
giocoso denota il morso, ma non denota ciò che sarebbe
denotato dal morso" (Bateson, 1955, p. 219), infatti, il termine
"denota" è usato a due livelli di astrazione diversi
(ciò che denota il mordicchiare è più astratto
di ciò che il morso denota) che sono, tuttavia, trattati come
sinonimi, cioè come appartenenti allo stesso livello di
astrazione. Quello che è inammissibile nella logica formale
accade, però, spesso, se non sempre, nella psicologia della
comunicazione concreta: la discontinuità tra una classe e i
suoi elementi viene continuamente e inevitabilmente trasgredita
(Bateson, et al., 1956). Questa trasgressione dà luogo a
un'ambiguità che è necessaria all'esistenza stessa del
gioco, cui è intrinseca la costante rottura e contemporanea
ricostruzione della cornice fornita dal messaggio "questo è un
gioco".
Tutto questo è dunque implicito nel giocare: normalmente gli
esseri umani sono dei competenti pragmatici della comunicazione e
riescono a stare nell'ambiguità del gioco senza essere
intrappolati dai suoi paradossi. Ciò che è così
complesso da descrivere verbalmente, è in realtà
presente a un certo livello di consapevolezza e, anzi, è parte
importante di ciò che rende il giocare un'attività
desiderabile e normalmente piacevole per tutti noi. Nei giochi
psicologici descritti da Berne, invece, le cose sono radicalmente
diverse.
Gli aspetti transferali dei giochi
A titolo di esempio descriveremo un gioco
colloquialmente chiamato "Perché non ... sì, ma" che si
svolge molto frequentemente in ogni genere di gruppo (Berne,
1964).
La situazione è la seguente:
(I) uno dei partecipanti - il Bianco - esprime un problema più o meno rilevante per lui ("Non riesco mai ad arrivare alla fine del mese"; "Dovrei fare più sport"; ecc.);
(II) a turno gli altri partecipanti - il Nero - provano a offrire delle soluzioni possibili, di solito fornendo il proprio consiglio in forma interrogativa e preceduto da "Perché non ...";
(III) il Bianco rifiuta sistematicamente il consiglio in maniera cortese dicendo "Sì, ma ...", e facendo vedere che il consiglio stesso è impraticabile o banale;
(IV) ad un certo punto un silenzio imbarazzato più o meno lungo segnala che il Nero non ha più risorse.
Poiché le soluzioni, a parte qualche
rara eccezione, vengono sempre respinte, è evidente che il
gioco ha un altro scopo ... Non è giocato per quello che
è il suo scopo apparente (richiesta di informazioni o di
soluzioni da parte di un Adulto), ma per rassicurare e soddisfare il
Bambino (Ibid., p. 133).
Cosa significa affermare che l'interazione descritta è un
gioco?
Secondo l'analisi che ne fa Berne, i giocatori si impegnano
come se stessero svolgendo un'attività che deve
essere efficace nella realtà definita dal problema esposto. Le
azioni del Bianco e del Nero connotano una specie di problem solving
analogamente al morso giocoso che connota il morso aggressivo. Come
minimo, le soluzioni proposte sono pertinenti al problema e, a volte,
sono effettivamente creative; anche il rifiuto è di solito
comprensibile, da un punto di vista generale o specifico del Bianco.
Da un'altra prospettiva, però, le stesse azioni non connotano
quello che stanno connotando: proporre il problema non connota la
ricerca della soluzione ma dice "facciamo come se ci fosse un
problema da risolvere". Analogamente, offrire una soluzione non
connota l'esistenza di un problema, ma dice "facciamo come se ci
fosse una soluzione al problema che stiamo facendo finta di voler
risolvere". Sempre secondo Berne, lo scopo reale del gioco è
una rassicurazione che l'individuo cerca in uno stato dell'Io
archeopsichico, così come il mordicchiare giocoso potrebbe
essere, in realtà, volto a rassicurare il cucciolo circa la
presenza materna. Questo significa che il facciamo "per finta"
immanente al gioco non è veramente per finta: questa
interazione è pragmaticamente efficace così da non
poter essere liquidata semplicemente pensando "stavamo scherzando".
Se quest'analisi è corretta, nel senso che coglie dei
significati effettivamente presenti nelle azioni delle persone
coinvolte, allora tutta l'interazione descritta soddisfa la
precedente descrizione delle caratteristiche dei giochi, e il
"Perché non ... sì, ma" è a tutti gli effetti un
"gioco di società".
Esso, tuttavia, si discosta da quanto è stato detto finora in
un senso molto importante: il messaggio "questo è un gioco",
sebbene implicato, deve essere tenuto
fuori dalla consapevolezza dei giocatori a un grado che è
qualitativamente diverso da quello solito. Nel procedere di un
qualsiasi gioco "giocoso", infatti, i partecipanti possono non
mantenere la consapevolezza di stare giocando, tanto che il fare "sul
serio" è un elemento paradossalmente importante della finzione
del gioco (Bateson, 1955, p. 46 e sg.; Berne, 1961, p. 76). E'
altrettanto vero, però, che in qualsiasi momento i giocatori
possono dire o pensare "questo è un gioco" e poi continuare a
giocare. Nel caso del "Perché non ... sì, ma", e in
generale nei giochi psicologici, una metacomunicazione o un
"metapensare" di questo tipo non è, almeno psicologicamente,
possibile.
Nel caso del gioco non psicologico,
in altre parole, è possibile cambiare stato dell'Io, passare
alternativamente da un Io sperimentante a un Io osservante (Sterba,
1934) senza che sia alterata in maniera sostanziale la qualità
del vissuto dello stato dell'Io sperimentante. Questo, probabilmente,
perché il cambiamento di stato dell'Io è
intrasistemico, avviene, cioè all'interno della categoria
degli stati Adulti dell'Io. Nel caso di un gioco psicologico, invece,
la rimozione della consapevolezza di giocare è necessaria per
l'esistenza stessa del gioco. L'individuo non può avere
consapevolezza di star giocando un gioco psicologico e,
contemporaneamente, continuare a giocare: giocare un gioco
psicologico implica infatti uno stato dell'Io Bambino o Genitore (che
sono stati dell'Io costitutivamente non riflessivi), mentre la
consapevolezza di giocare richiede uno stato Adulto.
L'impossibilità di essere consapevoli di un gioco psicologico
mentre lo si sta giocando pone il gioco psicologico stesso
nell'ambito dei fenomeni di transfert. In altre parole, il Bambino,
che attraverso il come
se del gioco cerca una
rassicurazione, non è in relazione con gli altri secondo la
realtà consensualmente definibile, bensì secondo una
visione dell'altro come se fosse un Genitore (2). Questo vuol dire
che il significato del gioco è spostato dal tempo e dalle
relazioni presenti a un tempo mitico in cui certe relazioni avevano
un senso. Stando alla teoria dei giochi, quindi, il transfert non
è più confinato, come fenomeno relazionale e sociale,
alla stanza di consultazione, ma diventa un aspetto delle relazioni
quotidiane degli individui (3): da questa prospettiva, i giochi
psicologici sono un contributo alla psicologia sociale che si pone al
limite tra intrapsichico e sociale. Essi sono uno dei tramiti che
collegano una costruzione idiosincrasica del mondo con la
realtà sociale. Tutto questo attraverso la loro natura
paradossale e lo scambio costante tra fare per finta e fare sul
serio.
Analisi transazionale dei giochi psicologici
I giochi sono il principale mezzo
attraverso cui si soddisfano motivazioni archeopsichiche ed
esteropsichiche; appartengono alla categoria dei fenomeni transferali
e si definiscono per essere non consci e perché procedono
tramite transazioni ulteriori. Tuttavia, capire cosa significa
soddisfare una motivazione archeopsichica o esteropsichica attraverso
un gioco, significa analizzare in primo luogo il concetto di
ulteriorità associato alle transazioni.
Un gioco psicologico è formato da una serie di transazioni
duplici in cui a livello sociale o manifesto ... stimoli e risposte
sono da Adulto ad Adulto; tuttavia a un osservatore sofisticato
è evidente che al di sotto della superficie c' è un
altro livello più significativo, il livello psicologico o
nascosto, dove avviene una comunicazione da Bambino a Bambino o da
Genitore a Bambino. Questa duplicità fa nascere la terza
regola della comunicazione: l'esito comportamentale di una
transazione ulteriore è determinato dal livello psicologico e
non da quello sociale. Nella sua enunciazione inversa e
pragmatica la regola è: l' esito comportamentale di una
transazione ulteriore non può essere predetto mediante nessun
tipo o quantità di elaborazione del livello sociale; la
predizione è invece sempre contingente alla conoscenza del
livello psicologico (Berne, 1966, p. 175, corsivo aggiunto).
La duplicità è quindi data da due livelli, uno
apparente e l' altro nascosto, dei quali il secondo è quello
che determina il risultato della transazione. Il punto che interessa
qui è la natura dei due livelli, se cioè essi siano
dello stesso ordine logico oppure no e che conseguenze se ne possano
trarre; in altre parole, occorre chiedersi cosa implichi l' assunto
che ci sia qualcosa di nascosto nella comunicazione e cosa,
precisamente, sia nascosto. Una discussione di questo genere deve
prendere in considerazione almeno due punti:
(I) quale aspetto del comunicare le transazioni descrivono e
(II) la differenza tra la coppia concettuale messaggio e metamessaggio da una parte, e quella comunicazione digitale e analogica dall'altra.
Per quanto riguarda il punto (I), il
concetto di transazione può essere utilmente usato per
descrivere l'ambito relazionale in cui la comunicazione avviene,
mentre non è adatto a descriverne il contenuto specifico.
Nella frase "Scusi, che ore sono?", per esempio, l' analisi
transazionale non ha nulla da dire, ovviamente, sul tipo di codice
usato, sulla sua sintassi o sulla sua semantica; ciò che si
può fare di questa frase, con l' analisi delle transazioni,
è un'analisi contestuale della sua pragmatica (4). Per la
scuola di Oxford dei filosofi del linguaggio (Austin, 1962; Searle,
1969) (5), in ogni comunicazione si può distinguere un aspetto
constativo o dichiarativo (funzione
locutoria), che esprime il pensiero
di chi compie l'atto linguistico, e un aspetto performativo, che
indica che tipo di atto è quello compiuto. Nell'esempio -
Scusi che ore sono? - si tratta di una richiesta piuttosto che di un
ordine. Il livello performativo, quindi, contiene sia l'
atteggiamento dell'attore verso la propria azione comunicativa (Ti
sto chiedendo un' informazione, funzione illocutoria della frase), sia il tipo di risultato che da
quella azione ci si aspetta (Mi aspetto che tu mi risponda dicendomi
che ore sono e non che tu taccia, o lo consideri un atto seduttivo,
funzione
perlocutoria). L'analisi delle
transazioni non dice nulla sull'aspetto dichiarativo, ma può
dire qualcosa su quello performativo. La frase "Scusi, che ore
sono?", infatti, avrà una certa funzione illocutoria e
perlocutoria se attribuita all'Adulto, mentre ne avrà un'altra
se attribuita al Bambino (per esempio, "Non le sto chiedendo un'
informazione, ma sto esprimendo la mia ansia; e mi aspetto che lei mi
rassicuri dicendomi che il dottore sta arrivando"). La risposta al
punto (I) è quindi che le regole della comunicazione proposte
da Berne sono relative alla pragmatica e descrivono gli esiti della
comunicazione in base alla relazione che intercorre tra gli
interlocutori e ai significati delle
funzioni illocutorie e perlocutorie degli atti comunicativi
compiuti.
La terza regola della comunicazione sottolinea come ci siano aspetti
della comunicazione non immediatamente evidenti al livello sociale, e
che, anzi, questi siano nascosti. Venendo al punto (II) citato sopra,
ci si può chiedere dove, in quale aspetto del comunicare, si
nasconda il livello psicologico. E' noto che i pragmatici della
comunicazione umana del gruppo di Palo Alto (Watzlawick, et al.,
1967) distinguono cinque assiomi della comunicazione; di questi, uno
afferma l'esistenza di messaggi di contenuto e di metamessaggi di
relazione, che sono di un livello logico superiore ai primi; un
diverso assioma stabilisce che nel comunicare si possano distinguere
forme digitali e forme analogiche. Tra questi due assiomi c' è
una differenza importante: il primo riguarda la classificazione della
comunicazione secondo livelli di astrazione diversa, per cui il
metamessaggio è più astratto del messaggio, mentre il
secondo assioma riguarda il veicolo della comunicazione, i canali
più o meno ambigui e più o meno codificati lungo i
quali procede. Per ogni aspetto della comunicazione digitale e
analogica è possibile distinguere un messaggio e un
metamessaggio. Così, in "Scusi, che ore sono" il messaggio
riguarda l'aspetto constativo o dichiarativo della frase, mentre il
metamessaggio riguarda le funzioni performative illocutoria e
perlocutoria. Anche nell'arrossire, che è un tipico messaggio
analogico, tuttavia, è possibile distinguere messaggio da
metamessaggio; tradotti in parole, uno potrebbe essere "Mi sto
vergognando", l' altro "Non mi sgridare". Nelle transazioni
ulteriori, e quindi nei giochi psicologici, l' aspetto nascosto è precisamente il
metamessaggio. Affermare che la
parte nascosta sia il metamessaggio significa che l'aspetto nascosto
non si cela in nessuno dei canali comunicativi usati, ma che è
"contenuto" nel contesto della comunicazione. La terza regola della
comunicazione afferma quindi che in certe transazioni il contesto
significativo non è sociale
ma psicologico. In altri termini,
non sono le regole pubbliche codificate quelle necessarie per
comprendere la pragmatica di certi atti comunicativi, ma regole
private di rilevanza psicologica per le persone coinvolte. Le regole
sociali governano effettivamente la funzione locutoria; le funzioni
illocutoria e perlocutoria, invece, appaiono determinate dal contesto
(livello) sociale della comunicazione, ma in realtà sono
determinate dal contesto (livello) psicologico. Per essere più
precisi, si dovrebbe prendere in considerazione che i due livelli,
sociale e psicologico, sono sempre presenti nel comunicare; in
pratica, ogni comunicazione è comprensibile sia sulla base di
significati dati socialmente, sia sulla base di significati
determinati psicologicamente. Il livello sociale, o pubblico,
descrive il senso che un certo atto comunicativo ha per il gruppo o
società in cui avviene; il livello psicologico, o privato, ne
descrive il senso per la persona che lo compie. La differenza tra le
transazioni ulteriori e quelle semplici sta in questo, nelle prime i
due livelli divergono, mentre coincidono nelle seconde.
Una visione riduzionistica della complessa teoria del gruppo di Palo
Alto tende, purtroppo, a considerare il modo analogico del comunicare
come il portatore del metamessaggio e, quindi, a considerarlo come la
parte più autentica della comunicazione (6). Applicando questa
riduzione all'analisi delle transazioni, alcuni autori (cfr., per
esempio, Stewart e Joines, 1987) attribuiscono, erroneamente a mio
avviso, il livello sociale della transazione agli spetti digitali del
linguaggio e il livello psicologico a quelli analogici. In questo
senso, per esempio, sarebbe il tono della frase "Scusi, che ore
sono?", o i gesti che l'accompagnano, a tradire se essa sia una
comunicazione di "gioco" oppure no. Se così fosse,
però, si perderebbe la ricchezza per cui anche il tono
spazientito con cui una persona può chiedere che ore sono
può essere socialmente spiegato dalle circostanze in cui
avviene e non celare particolari significati psicologici per le
persone coinvolte. Si perderebbe soprattutto, però, la
possibilità di comprendere che anche il modo socialmente
più adeguato di compiere una certa azione può
nascondere dei significati individuali importanti; si perderebbe, in
pratica, il significato più profondo del concetto di gioco
psicologico.
L' analisi transazionale ha come oggetto di studio le persone. Un'
implicazione importante nel concetto di persona è che le varie
persone individuali si definiscono per il rapporto che hanno con gli
altri e i significati, vorrei dire i pensieri, si costruiscono in uno
spazio interpersonale pubblico (Vygotskij, 1934; Bruner, 1979; 1990;
Edelman, 1992). Per usare le suggestive parole di Geertz:
il pensiero umano è fondamentalmente sia sociale sia pubblico - il suo habitat naturale è il cortile di casa, il mercato, la piazza principale della città. Il pensare non consiste in "avvenimenti nella testa" ... ma nel traffico di quelli che sono stati chiamati ... simboli significanti... qualunque cosa che sia avulsa dalla sua semplice realtà e usata per conferire significato all'esperienza. Dal punto di vista di un qualunque individuo questi simboli sono in gran parte dati (Geertz, 1973, p. 86-87).
Il termine transazione,
scelto da Berne per indicare lo scambio sociale, rappresenta
precisamente questo traffico di simboli significanti che, ci avverte
Geertz, in gran parte esistono già fuori di noi. Il fatto che
questi simboli siano culturalmente dati non ci esime
dall'interpretarli e quindi non ci esime da una relazione creativa
con la cultura in cui siamo immersi. Una definizione funzionale degli
stati dell'Io potrebbe proprio basarsi sul modo in cui i simboli
comunicativi vengono utilizzati dalle persone. In questo senso l'
Adulto sarebbe un modo di essere in cui l'uso privato dei significati
pubblici tende a ridursi, mentre il Bambino e il Genitore
rappresenterebbero stati dell'Io in cui si massimizza l'uso privato
dei simboli a scapito di quello pubblico (7).
Archeopsiche ed esteropsiche tendono quindi a dare ai simboli
significanti un senso che non è pubblicamente condiviso: nel
gioco "Perché non ... sì, ma", per esempio, una
richiesta di consiglio non significa ciò che nel nostro senso
comune è una richiesta di consiglio, ma è solo
come se un consiglio venisse richiesto. Reciprocamente la
stessa richiesta di consiglio è posta come se la persona
che chiede consiglio fosse un bambino di fronte a un genitore
imbelle. Non solo, ma quel genitore imbelle che la persona "vede" o
evoca nell'altro, non è semplicemente una funzione
genitoriale: esso è il Genitore specifico per quello stato
Bambino che è attivo, come se fosse la persona di fronte alla
quale il Bambino si è costruito e strutturato. Il gioco,
quindi, pur portando avanti significati privati non mette le persone
in una sorta di vuoto relazionale e interpersonale e lo stato dell'Io
Bambino che vede il Genitore nell'altro non è isolato dal
mondo. Il gioco, grazie all'articolazione data dal "come se", sposta
le coordinate interpretative sia nel tempo sia nello spazio, portando
la persona in un tempo e in uno spazio diversi popolati da persone
diverse. Da questo punto di vista il Bambino e il Genitore sono
sempre stati transferali dell'Io e ognuno richiede la presenza del
suo oggetto specifico. Per definizione l' oggetto del Bambino
è il suo Genitore (e viceversa) e non può essere un
Adulto, indipendentemente dalla possibilità di tracciare una
linea di relazione Bambino-Adulto nei diagrammi che graficamente
rappresentano le transazioni. L'interlocutore può avere attivo
un qualsiasi stato dell'Io, chi gioca proietta (vede, si comporta
come se vedesse) comunque uno stato dell'Io complementare sull'altro
(Moiso, 1985). Proiettare, in questo caso, significa che il
comportamento dell'altro è interpretato come se fosse
espressione di una certo stato dell'Io o, meglio, di una certa
persona che non è l'interlocutore attuale del giocatore.
L'affermazione di Berne, che il gioco sia inconsapevole, acquista sul
piano del significato personale dei giochi un senso particolare. Se
si escludono certe situazioni psicotiche particolarmente gravi e
certi stati alterati di coscienza, non possiamo che riconoscere che
una persona è momento per momento convinta di essere in
contatto con la realtà mutuamente condivisa con gli altri del
suo aggregato sociale. Non fa parte dell'esperienza comune delle
persone la consapevolezza di essere in uno stato Bambino (o Genitore)
dell'Io, contemporanea all'attivazione di questo stesso stato. In
pratica, se sto parlando con Giovanni percepisco la persona che
è davanti a me sotto forma di Giovanni e non come mio padre;
posso essere consapevole di star chiedendo a Giovanni di comportarsi
genitorialmente ma non posso vedere il mio Genitore in lui; posso
"vedere" lo stato dell'Io Genitore di Giovanni, ma non posso vedere
il mio stato dell'Io Bambino e contemporaneamente
agirlo: gli stati Bambini e Genitore non sono, per definizione, stati
riflessivi dell'Io. La consapevolezza di essere nel Bambino o nel
Genitore può giungere soltanto a posteriori. In
altre parole, in tutte le situazioni comuni le persone si comportano
come se fossero in uno stato Adulto. Un gioco psicologico è
per sua natura inconsapevole perché è un fenomeno
transferale che ha senso solo se lo pensiamo accadere fuori della
consapevolezza delle persone coinvolte. Il significato personale dei
giochi si trova quindi nella possibilità che essi offrono di
mettere in scena una performance in cui
si alterano le coordinate spazio-temporali, pur lasciandole immutate
sotto molti punti di vista.
Secondo Berne i giochi servono per manifestare certe
proclività individuali (Berne, 1963), cioè per portare
avanti il copione di vita (Id., 1972). In ultima analisi, essi sono
dei modi del Bambino che, oltre a strutturare il tempo e a soddisfare
il bisogno di contatto, permettono di soddisfare pulsioni libidiche e
aggressive rimosse in un modo che sia socialmente accettabile.
Possiamo vedere, però, come non tutti gli autori siano d'
accordo con questo punto di vista. Moiso (1985), per esempio, ha
descritto un tipo di relazione di transfert in cui la proiezione del
Genitore ha lo scopo di ottenere i riconoscimenti che furono negati
nella originaria relazione oggettuale. Attanasio (1986), inoltre,
giunge alla conclusione che il gioco psicologico, lungi dall'essere
un tentativo di sfruttamento dell'altro, sia un modo in cui chi gioca
tenta di portare avanti una motivazione "sana". Da un punto di vista
clinico un gruppo di ricercatori di area psicoanalitica che si
riconosce sotto il nome di San
Francisco Psychotherapy Research Group (Weiss, Sampson et al., 1986) ha elaborato una
teoria del cambiamento in psicoterapia detta Mastery-Control Theory, che sembra rilevante per spiegare il significato
personale dei giochi. Questo gruppo ha basato le proprie concezioni
su una ricerca sul processo psicoterapeutico condotta per più
di vent'anni secondo criteri rigorosi e ha sovvertito completamente
le ipotesi sul transfert originariamente elaborate da Freud. Il
risultato di queste ricerche porta a sostenere che il transfert non
dovrebbe più essere considerato come un modo utilizzato dal
paziente per ottenere soddisfazione di impulsi rimossi. Una relazione
di transfert rappresenterebbe, invece, un test cui il paziente
inconsciamente sottopone il terapeuta per verificare se questi
sostiene le credenze patogene del paziente o meno. Nel primo caso il
terapeuta non supera il test e, è stato dimostrato, il
paziente peggiora; nel secondo caso il test è superato e il
terapeuta è visto dal paziente come un alleato del piano
inconsciamente formulato dal paziente per invalidare le proprie
credenze patogene: si verifica quindi un miglioramento
nell'esperienza soggettiva del paziente e nel processo terapeutico.
Applicando questa teoria ai giochi psicologici, estendendola in
pratica ai fenomeni transferali extra-analitici, si può
ipotizzare che, almeno in parte, le persone giochino per poter
trovare una soluzione a un problema; per poter, in altre parole,
invalidare le proprie credenze copionali. Una invalidazione di questo
genere deve poter avvenire, metaforicamente, sulla soglia tra passato
e presente, in una performance in cui
gli attori siano contemporaneamente se stessi e ciò che la
persona e i suoi oggetti erano nel momento in cui la credenza prese
piede. Contemporaneamente la teoria transazionale dei giochi e degli
stati dell'Io dà sostegno alle ipotesi del gruppo di Weiss e
Sampson e può aiutare a spiegare come mai il piano di
autoguarigione del paziente debba essere inconscio. E inconscio,
infatti, perché quelli messi in gioco sono stati dell'Io
Bambini e/o Genitoriali, poiché gli stati Adulti e riflessivi
dell'Io non sono portatori del problema.
Note
1 Giocare è probabilmente collegato all'apprendimento di capacità sociali, al fare esperienza in un ambiente di sicurezza, a gestire l'ansia (cfr., per esempio, Winnicot, 1971). Esso è un fenomeno estremamente diffuso (presente sicuramente in tutti i mammiferi e probabilmente nei vertebrati superiori in genere) che mal si presta a essere definito con precisione e di cui non si conosce con esattezza lo scopo. Secondo Liotti (1994) potrebbe esistere un sistema motivazionale separato o specifico per il gioco sociale che avrebbe una posizione di affiancamento degli altri sistemi motivazionali. Se così fosse esso organizzerebbe il funzionamento dei sistemi motivazionali ordinari in una relazione peculiare con il mondo esterno.
2 Nei giochi psicologici che si giocano nelle normali situazioni sociali, l' altro è di solito in uno stato dell'Io complementare (in questo caso un Genitore). Dal punto di vista di uno dei giocatori, tuttavia, questo non fa differenza, perché egli può sempre interpretare la posizione dell'interlocutore come se questi fosse nello stato dell'Io necessario al gioco.
3 Ida Macalpine (1950) descrisse il transfert come un fenomeno iatrogeno e specifico della psicoanalisi, determinato dal setting regressivo. Concezioni più recenti, come quelle collegate al costruttivismo sociale (Hoffman, 1991) o agli approcci interpersonali (Levenson, 1972) o intersoggettivi (Storolow e Atwood, 1992), lo considerano, invece, una componente inevitabile della vita relazionale. Berne, che fin dal 1958, oltre a descrivere i giochi, definisce il copione come "un tentativo di ripetere in forma derivata ... un dramma transferale" (Berne, 1958, p. 149), dimostra anche qui una notevole modernità di pensiero.
4 La pragmatica è il "settore della semiotica e in genere della linguistica e della teoria della comunicazione che si occupa dell'uso dei messaggi in rapporto ai fattori comunicativi, alla situazione, ai bisogni e agli scopi dei partecipanti, ai ruoli, alle presupposizioni, ecc. Si definisce competenza pragmatica la capacità di produrre e/o di interpretare degli atti linguistici adeguati a una specifica situazione comunicativa" (Marchese, 1978, p. 247).
5 Chi volesse approfondire le implicazioni psicoterapeutica delle teorie sugli atti linguistici può vedere i lavori di Giampaolo Lai, Le parole del primo colloquio (1976) e Un sogno di Freud (1977).
6 Che questo non sia il caso è chiaro pensando al fatto che segnali di tipo analogico possono essere emessi "volontariamente" con lo scopo di significare qualcosa e sviare quindi l'interlocutore. Per citare Bateson, padre delle teorie dei pragmatici della comunicazione: "Mi sono reso conto che doveva essere stato un passo in avanti straordinario nell'evoluzione della comunicazione, il momento in cui alcuni esseri viventi avevano scoperto ... che un messaggio o un atto significativo poteva essere emesso come un messaggio per influenzare un altro essere vivente ... [Per il neonato il pianto è un riflesso] ma dopo poche settimane il bambino ha imparato a produrre quel pianto non a livello riflesso, ma come segnale per far accorrere la mamma; e la mamma impara a distinguere tra il pianto riflesso e quello emesso per farla accorrere" (Bateson, 1956, p. 49-50).
7 L'uso che faccio del termine "pubblico" si discosta un pò da quello che ne fa Geertz. Una prospettiva più francamente antropologica dovrebbe prendere esplicitamente in considerazione che anche i significati più personali sono immersi in un campo culturale che ci è dato. D'altro canto anche il tentativo di definire transazionalmente gli stati dell'Io in base all'opposizione tra pubblico e privato è parzialmente insoddisfacente. Per quanto riguarda l'Adulto la definizione non prende in adeguata considerazione il rapporto creativo tra persone e cultura, che può tradursi nel costruire nuovi simboli o nel dare nuovi significati a simboli già esistenti. Tuttavia, in questa definizione, è vero che un nuovo simbolo o un nuovo significato si costruiscono creativamente in un rapporto interpersonale e, se questo non avviene, avremo al massimo dei simboli autistici o, per usare la terminologia di Arieti, dei paleosimboli (Arieti, 1967).
Bibliografia
Notizie
sull'autore:
Wilfredo
Galliano,
Medico Psichiatra,
Analista Transazionale Didatta.
Vive e lavora a Torino, per informazioni e richieste tel. 011
8121544.
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