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Indice Cronologico
della Rivista Neopsiche
Indice di Neopsiche
N° 22
Premessa
Nella teoria dei giochi, così
come formulata in "A che gioco giochiamo", Berne propone diverse
possibilità di analisi e considera, pur non esplicitandolo,
sia gli aspetti funzionali sia quelli strutturali della
personalità. Quindi, da un lato descrive i giochi attraverso
comportamenti e modelli relazionali e dall'altro si occupa dei
contenuti intrapsichici quando, ad esempio, attraverso l'analisi dei
vantaggi psicologici mette in relazione il comportamento con gli
aspetti psicodinamici. La visione più complessa della prima
opera berniana sembra semplificarsi nelle elaborazioni successive. In
"Ciao... e poi? " (1972) la definizione di gioco, grazie anche
all'introduzione del concetto di 'scambio', evidenzia soprattutto gli
aspetti relazionali che vengono standardizzati nella formula G,
modello ultimo assunto da Berne per definire un gioco. Probabilmente
ciò deriva anche dal fatto che Berne tende a delimitare aree
ben specifiche di intervento clinico, lasciando all'analisi del
copione soprattutto le dinamiche interne e a quella del gioco il
livello relazionale.
Tuttavia non bisogna dimenticare
che il gioco è la manifestazione di un unico programma
esistenziale del quale contiene gli elementi costitutivi. Ne deriva
che chi è coinvolto in un gioco sta vivendo anche
manifestazioni specifiche del proprio copione. Il gioco rappresenta
il 'come', è la parte emergente di nuclei più profondi
che si manifestano nelle transazioni, mentre il copione è il
programma, la mappa organizzativa della personalità. Il gioco
può essere considerato una particolare, drammatica messa in
scena del copione. In effetti è mancato un collegamento tra i
diversi modi suggeriti da Berne per analizzare i giochi e a me sembra
che la formula G abbia messo in ombra le altre importanti intuizioni
berniane. Di fatto si è eccessivamente semplificata la
complessità del lavoro sul gioco, a volte ridotto ad una mera
attribuzione di slogans e 'magliette', che ha sminuito il potenziale
di un'analisi che può spaziare dagli aspetti transazionali ai
contenuti psicodinamici, a favore di una terapia basata sul controllo
sociale.
Aspetti del
tornaconto
In A che gioco
giochiamo Berne dice che un gioco
si differenzia da procedure, rituali e passatempi soprattutto per due
caratteristiche: 1) la sua qualità ulteriore e 2) il
pagamento. Questi elementi sono rimasti costanti anche nelle
teorizzazioni successive. Per quanto riguarda il suo aspetto
relazionale, il gioco viene costruito attraverso transazioni e sono
proprio le transazioni ad avere un contenuto ulteriore. Si tratta di
una comunicazione che contiene un trucco, un inganno che si manifesta
quando il messaggio nascosto diventa esplicito, perché
chiaramente espresso. Cadono il velo dell'inconsapevolezza e il
residuo controllo Adulto ed ha libero sfogo l'energia dello stato
dell'Io Bambino o Genitore. La perdita del controllo precipita il
giocatore verso il pagamento, cioè una conclusione che "ha un
elemento drammatico e non solo emozionante". In "Ciao... e poi?"
il tornaconto viene definito come la ricompensa psicologica del
gioco, cioè il finale a cui il giocatore tende e in
A che gioco
giochiamo , parlando dello 'scopo'
Berne specifica che i giochi possono essere costruttivi o
distruttivi.
Così detto sembrerebbe che nel caso del finale distruttivo, ci
sia un nascosto intento a cercare il malessere e la patologia.
Quello che propongo è di considerare la caduta nel pagamento o
tornaconto come una conseguenza non predeterminata, ma piuttosto come
effetto di 'ignoranza', cioè di apprendimento inadeguato o
carente per cause ambientali e per limiti naturali presenti nel
processo decisionale del bambino. Ignoranza e limiti ai quali nel
tempo non è succeduto un efficace processo di apprendimento o
di riapprendimento. Da questo punto di vista, il gioco può
essere considerato come il risultato di spinte compulsive e di
coazione a ripetere. Ritengo che il comportamento ripetitivo sia un
tentativo implicito di cambiare il finale e che la
ripetitività stessa contenga in sé volontà di
cambiamento. E' anche vero però che nell'azione compulsiva
mancano linee guida alternative o perché ancora non apprese o
perché, anche se apprese, il timore del rischio insito nel
nuovo possibile comportamento, riporta sempre allo stesso, noto
finale. Il Goffo pasticcione cerca il perdono, questo é lo
scopo del suo maldestro modo di fare, ma cerca male, con
modalità tali che alla fine gli procureranno ulteriori
rimproveri e frustrazioni. C 'è una implicita svalutazione e
poca fede nella capacità di crescita in una concezione che
guarda e insiste a sottolineare gli aspetti distruttivi della
personalità.
A volte diciamo : "vuoi farti male, non vuoi guarire", ma non bisogna
confondere questa forma provocatoria di confronto fatta dal
terapeuta, con una reale intenzione del paziente, il quale, di fatto,
non ha imparato nuove vie o ne ha ancora paura. Anche nel gioco 'Si
...ma', la signora che chiede aiuto ottenendo infine l'impotenza del
terapeuta, piuttosto che un effimero 'trionfo', sta cercando, e
questo è il suo desiderio profondo, qualcuno che sia
finalmente in grado di rassicurarla che può farcela e non le
risponda sempre nella stessa maniera banale.
Il bisogno come sfondo del
Gioco
La prima indicazione che deriva da
quanto detto è di considerare i 'motivi' per cui si gioca,
riportati da Holloway come comunicazioni personali dei Goulding, non
nel significato di motivazioni a giocare ma come conseguenze di
interruzioni al naturale processo di crescita. Sicché evitiamo
l'intimità, otteniamo carezze negative , confermiamo copione e
posizioni esistenziali, strutturiamo il tempo nel gioco e lo
utilizziamo per tenere l'altro agganciato, come effetto e non
perché abbiamo l'intenzione di raggiungere questi specifici
risultati. La prospettiva proposta permette ulteriori valutazioni e
più ampie possibilità di intervento clinico.
Poiché il gioco è manifestazione, in un limitato arco
di tempo, della organizzazione copionale, di questa contiene la
traccia e ne esprime i nuclei essenziali. Il gioco, come il copione,
è il risultato di un conflitto tra bisogni e aspirazioni che
sono in opposizione a divieti e impedimenti i quali provengono non
solo dall'ambiente, ma anche dai limiti individuali di cui ogni
persona è portatrice. Diventa quindi rilevante analizzare il
messaggio ulteriore del gioco e scoprire in esso, oltre alla
svalutazione, anche il bisogno originario che non venne soddisfatto,
lasciando così una Gestalt
aperta che reclama
completamento.
Se sullo sfondo del gioco c'è il bisogno, il tornaconto finale
non ha solo contenuto di sentimento parassita con scopo manipolativo,
secondo la concezione berniana, ma contiene anche forti elementi di
frustrazione connessi al mancato soddisfacimento. Sentimenti dolorosi
che appartengono alla parte sana della personalità, al Bambino
che prova a cambiare e non riesce. In pratica manca il sostegno di un
Adulto che proponga nuove alternative.
Ad esempio, il tornaconto di rabbia in un gioco di tipo 'Burrasca',
può essere un sentimento parassita vissuto dal Bambino
frustrato che ancora una volta non realizza il bisogno e proietta sul
partner la responsabilità della sua insoddisfazione. Ma dietro
la rabbia può esserci anche un sentimento naturale di dolore
per il bisogno frustrato, sentimento che in prima istanza non viene
colto nel tentativo che fa il Bambino di ottenere ciò di cui
ha bisogno attraverso la rabbia e la minaccia. Coprire il dolore con
la rabbia è effetto di distorsioni cognitive e di meccanismi
difensivi che alla fine fanno dimenticare le ragioni stesse per cui
furono messi in atto. Un pensiero del tipo: 'con la rabbia si ottiene
miglior risultato'. E' utile allora, per la terapia dei giochi,
riferirsi anche ai bisogni che si nascondono dietro le deviazioni
patologiche. Per bisogno intendiamo di solito, in maniera abbastanza
indefinita, quell'insieme di esperienze che comprendono il mondo
degli istinti legati alla sopravvivenza , delle pulsioni legate al
piacere, delle relazioni oggettuali e relative estensioni al livello
sociale, fino ai bisogni evolutivi e spirituali. Secondo la
psicoterapia della Gestalt l'organismo cresce e si evolve attraverso
la soddisfazione di bisogni successivi, conseguendo in tal modo la
sua realizzazione sia in termini biologici che di completamento del
progetto esistenziale. Se intervengono interruzioni nel naturale
processo di sviluppo, l'organismo soffre e il bisogno insoddisfatto
produce uno stato di carenza attraverso il quale continua a reclamare
attenzione, magari organizzando un sintomo o comportamenti che
appaiono come distruttivi.
Fissazioni
cognitive
Poiché l'obiettivo di ogni bambino è di soddisfare i
propri bisogni, di fronte agli incidenti evolutivi e nel confronto
con l'ambiente cerca alternative, interpreta i propri limiti naturali
e quelli impostigli dall'esterno attraverso interpretazioni
irrazionali e generalizzate della propria esperienza, che fissa in
nuclei cognitivi intorno ai quali costruisce la sua
personalità. Questa infine, si manifesta nel carattere e nel
piano di vita che il bambino adotta. Il nucleo cognitivo sarà
l'elemento fondante e costitutivo dei giochi psicologici che
imparerà ad agire e anche il tornaconto sarà
conseguenza di una fissazione cognitiva.
A questo punto diventa rilevante nell'analisi del gioco rendere
consapevole, oltre al bisogno, anche la fissazione cognitiva sottesa
al tornaconto.
Per quanto riguarda il bisogno, voglio precisare che il sentimento
parassita che emerge alla fine di un gioco, è conseguenza di
un'implicita interruzione nel ciclo di contatto, ciclo che porterebbe
naturalmente il bambino alla soddisfazione, se l'energia aggressiva
positiva avesse raggiunto senza impedimenti la conclusione del
processo naturale.
Per chiarire invece la fissazione cognitiva utilizzo l'esempio di una
personalità di tipo schizoide, definito nella psicologia degli
Enneatipi (per un maggior
approfondimento rimando al libro di C. Naranjo 'Carattere e
nevrosi',1996) come 'avaro -
distaccato'. I giochi di coppia di questa persona portano
regolarmente a finali a seguito dei quali si isola, interrompendo la
relazione e confermandosi che in fondo è meglio star solo,
rifugiarsi nelle fantasie e soprattutto sentirsi autonomo e
autosufficiente. Di fatto si basa sull'idea irrazionale che,
lasciandosi andare al rapporto, vivrebbe uno 'svuotamento
catastrofico'. Il nucleo cognitivo intorno al quale ha organizzato la
propria visione dei rapporti è che nella relazione c'è
più da perdere che da guadagnare, quindi meglio organizzarsi
la vita da solo, in forma 'autarchica'. Come conseguenza di antiche
esperienze ha tratto la conclusione che stare con una compagna fa
spendere troppa energia con poco ritorno, per cui alla fine si
ritrova 'scarico' e in uno stato di esaurimento.
Il Bambino però non ha mai rinunciato al contatto caldo con la
madre, scene protocollari lo ricordano, una madre che ha vissuto
distaccata, lontana e più concentrata sui propri problemi che
attenta al figlio. La carenza di caldo affetto lo ha portato a
costruirsi idee irrazionali e compensazioni illusorie che coprono il
conflitto tra bisogno mai dimenticato, a cui non può
rinunciare, e frustrazione del bisogno a cui succede, nei giochi
attuali, un tornaconto di isolamento, non cercato per strutturare il
tempo o per evitare intimità, ma effetto di una confusione
cognitiva. Ancor oggi questa confusione lo rende incapace di
abbracciare spontaneamente una donna, visto che vive lo stesso
impedimento sperimentato nell'abbracciare la madre che con il suo
distacco non glielo permetteva. E' un impegno troppo dispendioso, non
paga. Quindi oggi ci riprova, ma ricade nell'antico meccanismo e
rinuncia isolandosi.
Riporto ora l'esempio di un gioco tipico del carattere definito nella
psicologia degli Enneatipi 'indolente - iperadattato', assimilabile
ad una personalità di tipo dipendente. Nei giochi di coppia,
Mara finisce con sentimenti di delusione e rabbia, connessi al
bisogno di essere rassicurata. Inizia il rapporto sessuale con molto
trasporto ma, quando l'eccitazione sale, tende a reprimerla. Il
partner si blocca e lei vive un'esperienza ripetitiva: sente il
bisogno di essere rassicurata che il compagno non l'abbandoni e lo
mette alla prova. Lui però non regge e di fronte alla chiusura
di Mara si ritira. Ancora una volta il tornaconto è di
delusione e rabbia: si conferma che gli uomini sono incapaci di
sostenere e rassicurare. La fissazione cognitiva è del tipo :
"non posso avere bisogni, solo se sono utile valgo qualcosa" e il
bisogno resta sempre lì, insoddisfatto. Ci riproverà e
il risultato sarà lo stesso, non perché cerchi il
tornaconto, ma perché resta irrisolto il nucleo cognitivo. La
prova alla quale sottopone il partner, che per lei sarebbe la fine
dell'incubo, ha un elemento di irrazionalità così forte
che spiazza completamente il compagno, il quale diventa passivo e
incapace di reagire. "Sei un debole inetto" gli grida, e con la forza
dello 'scambio' l'antica 'idea pazza', per cui solo se si rende utile
vale qualcosa e l'altro accetta di starle vicino, prende il
sopravvento incanalando l' energia della Bambina verso una
conclusione che continua a non soddisfare il vecchio bisogno di
rassicurazione.
Le fissazioni cognitive sono nuclei intorno ai quali si costruiscono
mappe complesse, elementi costitutivi del carattere che ricordano il
concetto di credenze. Di queste hanno gli aspetti irrazionali e la
tendenza alla generalizzazione. Sono però più
articolate, ed è possibile individuarne diverse categorie che
si differenziano per ogni tipo di personalità. Nella
psicologia degli Enneatipi, la caratterologia che proviene
dall'Enneagramma, le fissazioni vengono definite come strutture
cognitive intorno alle quali si forma il carattere.
Gioco e carattere
In A che gioco giochiamo
Berne, oltre a mettere le basi e a
sviluppare una delle aree più originali della lettura del
comportamento umano, propone una vera e propria galleria di
caratteri. Povero me, Goffo pasticcione, Ti ho beccato... si
profilano con la vividezza di personaggi teatrali. Dei giochi
dà definizioni, classificazioni, individua tratti e
caratteristiche del giocatore, di questi descrive i comportamenti e
ne sottolinea la fissa ripetitività , tutti aspetti che
definiscono il carattere nella sua accezione corrente, inteso quindi
come un modo ripetitivo e stereotipato di essere e comportarsi. In
Ciao ...E poi? definisce la 'maglietta' una difesa caratteriale e
in Principi di terapia di
gruppo (1966) dice testualmente:
'sia la formazione del carattere, sia la psicopatologia derivano da
decisioni consapevoli prese in età precoce', stabilendo in
questo modo una chiara relazione tra carattere e copione, entrambi
risultato di un processo decisionale. Questa relazione permette il
ponte per integrare alla teoria dei giochi e del copione, la teoria e
la prassi della Psicologia degli Enneatipi che, pur provenendo da una
antica tradizione, ha molti punti in comune con la concezione
analitico transazionale della personalità e in più ha
sviluppato, grazie al lavoro pluriennale di C. Naranjo, una vasta e
complessa mappa di caratteri, a partire dalle nove tipologie previste
nell'Enneagramma. Ho già trattato questo argomento in altri
articoli e me ne occuperò in prossimi lavori.
Nella
coppia
Se è vero quanto proposto, che il gioco ha implicita la
ricerca della soddisfazione di un bisogno, vi sono conseguenze anche
nel lavoro con le coppie. E' quindi utile, per sbloccare il
meccanismo ripetitivo del gioco e per eliminare il tornaconto,
esplorare i nuclei cognitivi e dietro questi cogliere il bisogno.
L'analisi del gioco di coppia può svolgersi in due direzioni:
utilizzare le tecniche classiche, focalizzandosi sugli aspetti
patologici della relazione,oppure centrare l'intervento sul 'crescere
insieme'. L 'idea guida è di facilitare un insigth che faccia
dire : 'ma lei ha proprio quello che mi manca, lui ha proprio quello
che sto cercando con tanta difficoltà ! ' Nella
complementarietà della coppia entrano in relazione parti della
personalità che abitualmente vengono allontanate da sé
e proiettate sul partner che, proprio perché manifesta questi
aspetti, viene rifiutato. Il compito, difficile ma nello stesso tempo
arricchente, è di integrare le parti alienate della
personalità. Il compagno può essere visto come ostacolo
al soddisfacimento dei propri bisogni o come mezzo per accrescere la
propria consapevolezza e integrare le parti carenti di sé.
Quindi la complementarietà può servire sia ad
alimentare il gioco Persecutore - Vittima, sia a favorire la
crescita. Poiché non possiamo rinunciare totalmente a quanto
ci venne vietato o noi stessi ci vietammo, sembra quasi che cerchiamo
una persona che possegga le nostre parti mancanti, offrendoci in tal
modo una forma paradossale di compensazione, e la scegliamo come
compagno di vita. Il rifiuto per le parti alienate della
personalità e il bisogno di integrare ciò che manca,
sostiene l'ambivalenza desiderio - rifiuto. Ogni volta che condivido
queste possibilità di valorizzare il lavoro con la coppia, mi
sembra di trattare temi scontati. Certo c'é il discorso sulla
proiezione, sulla possibilità di integrare le parti proiettate
e tuttavia resto veramente colpito quando, durante l'analisi del
copione di uno dei partners , nella fase ridecisionale, la nuova
decisione prevede comportamenti e modi di essere che sono
caratteristici dell'altro. Sono proprio quei modi e quei
comportamenti rifiutati nel partner e che sono alla base dei giochi
di coppia, quelli di cui si sente il bisogno e di cui ci si vuole
riappropriare nei momenti di consapevolezza e spontaneità che
accompagnano un processo ridecisionale.
Riporto l'esempio di una coppia: Cinzia tende al perfezionismo e vive
nello sforzo e nell'impegno costante di ottenere cose che al fondo
pensa di non meritare. Il divieto a 'lasciarsi andare', non le
permette di chiedere o ricevere amore: deve guadagnarselo . Disprezza
il marito che considera un incapace e questi, d'altro canto, lascia
alla moglie ogni responsabilità e non si occupa degli oneri
quotidiani che riguardano la casa e la famiglia . Giorgio , d'altra
parte, 'deve' essere amato, 'mi è dovuto perché sono
stato privato, ferito, è come se avessi acquistato un
diritto... pretendo di essere considerato .... che mi diano . 'A
differenza della moglie che si sente in debito, 'colpevole' per aver
ricevuto molto, lui si sente in credito: gli hanno dato poco. Lei
chiede solo quando la misura è colma, allora diventa un
diritto e poiché è 'giusto', può pretenderlo.
Lui non chiede perché sarebbe un'ulteriore umiliazione. La
decisione che Giorgio ha preso nell'infanzia è ancora attiva
oggi nella coppia: faccio a meno di te, mi ritiro e così ti
punisco. Entra in un sordo, ricattatorio mutismo. Nel momento della
ridecisione il Bambino protesta, piange, reclama i suoi diritti.
Questa è proprio la modalità che utilizza la moglie con
lui, quando esasperata perché ancora non riceve, tenta di
scuoterlo e tirarlo fuori dal suo muto rancore. Giorgio si rende
conto che se avesse protestato come oggi vede fare alla moglie,
avrebbe ottenuto di più. Piuttosto che assecondare il 'gelo'
della madre, l'avrebbe scossa e distolta dal suo distacco. D'altro
lato Cinzia, ridecidendo, scopre che se smette di protestare ed
esigere da se stessa e dagli altri può ricevere amore e
attenzione. "Non devo guadagnarmelo con sforzo. Sarò
più silenziosa, anche più passiva e rilassata, voglio
imparare a delegare e a permettere che altri facciano al mio
posto".
Che strana storia, sembra davvero che si siano incontrati
perché l'uno offra all'altra la possibilità di
apprendere, di crescere insieme.
Non possiamo rinunciare totalmente a quello che ci manca. Peccato che
il partner, che possiede ciò che noi non abbiamo, a volte ne
abbia talmente tanto e lo viva in maniera così esagerata che
è proprio difficile accettarlo.
Bibliografia
Notizie sull'autore:
Antonio
Ferrara,
Psicologo,
Psicoterapeuta, Analista Transazionale Didatta, Didatta della Gestalt
riconosciuto dalla Fisig. E' nello staff di supervisione dei
programmi SAT diretti da C. Naranjo. Direttore dell'IGAT, Istituto di
Gestalt e Analisi Transazionale.
Vive e lavora a Napoli, per informazioni e richieste tel. 081
5790855.
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