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Indice Cronologico
della Rivista Neopsiche
Indice di Neopsiche
N° 22
Considerare gli aspetti motivazionali
del gioco ci impone una prima distinzione tra bisogno, motivo e meta.
Il primo indica uno stato di mancanza; il secondo può essere
una pulsione (la spinta di Freud), un desiderio, una tendenza,
un'intenzione conscia o inconscia; la terza, infine, indica il
risultato che una persona tenta di raggiungere. Non intendo entrare
nel dettaglio della complessa interazione fra i tre, che possono
anche diventare indistinguibili, ma semplicemente classificare i vari
aspetti del problema.
Una seconda distinzione che reputo importante è quella tra
meta ed esito. Se, come ho detto, con la prima indico il risultato
che una persona tenta di conseguire, con il secondo mi riferisco a
ciò che essa realmente ottiene.
La letteratura sui giochi.
In A che gioco
giochiamo (1964) Berne parla,
innanzi tutto, di 'scopo' del gioco, intendendo con questo termine,
ad esempio, il desiderio di rassicurazione, di attenuazione della
colpa, di vendetta, ecc. ossia il motivo della sequenza transazionale
di gioco (Ibid. , p. 61). In secondo luogo utilizza il termine
'tornaconto' per indicare tutto ciò che il soggetto
conseguirà mediante il gioco, soprattutto in termini di
sentimenti e convinzioni. Ne parla come se fossero delle mete,
così come considera mete i sei tipi di 'vantaggio',
collegabili alle funzioni omeostatiche dei giochi.
La distinzione tra tornaconto e vantaggio non è così
evidente: il "vantaggio", grazie anche alla sua articolazione nei sei
tipi, sembra essere il termine con un valore semantico più
esteso e probabilmente include anche il tornaconto, di contenuto
più limitato e specifico.
Parlando della genesi dei giochi Berne afferma che il bambino mette a
punto progressivamente degli schemi che gli permettono di trarre
alcuni vantaggi. "Una volta che sono diventati schemi fissi di
stimolo e reazione, le loro origini si perdono nella notte dei tempi"
(Berne, 1964,p.69) diventando perciò strategie consuete per
conseguire quei risultati. Steiner afferma una cosa simile: "la
motivazione per giocare un gioco proviene dal tornaconto" (Steiner,
1971, p. 12), e quindi anch'egli punta sui risultati del gioco per
individuarne i motivi.
Spostando poi l'attenzione dalla meta al bisogno, cioè la fame
che ha attivato il gioco, Steiner dice che "Il gioco soddisfa tre
fami: di stimolo, di struttura e di posizione" (Ibid., p. 13). Berne
nel '72 sulla posizione esistenziale scrive che il bambino , ad un
certo punto, scopre che il suo essere OK non è un diritto
indiscusso di nascita, "ma che dipende in qualche misura dal suo
comportamento e più precisamente dalle sue reazioni nei
confronti della madre" (Berne, 1972, p.139). E' in questa fase che il
bambino mette a punto degli schemi fissi relazionali, cioè dei
giochi con i quali può conquistarsi una posizione OK. Da
quanto detto sembra che la meta del gioco sia, quindi,
originariamente legata all'essere considerato OK.
Qualche pagina oltre, però, Berne, considerando il ragazzo
cresciuto che va a scuola, afferma una cosa diversa: Il ragazzo,
dice, ha la "possibilità di collaudare le sue convinzioni e la
sua posizione (...) se è convinto di essere non OK, lei
(n.d.r.: l'insegnante) può confermarglielo (ed è
proprio quello che lui si aspetta) o può cercare di
ricostruire la sua fiducia in sé (cosa che può metterlo
a disagio)" (Ibid.). Cioè il ragazzo si aspetta una conferma
del suo copione, e in questo caso del suo essere non OK.
Ma, se l'aspirazione del bambino è di essere e di sentirsi OK,
perché mai dovrebbe cercare conferma del suo essere non OK? E'
possibile che questa frase di Berne significhi che l'essere non OK
è quello che il soggetto si attende come inevitabile (esito)
anche se non è ciò che lui desidera. Tuttavia questa
ambiguità, per cui è presente non solo l'attesa
timorosa di eventi copionali, ma anche l'intenzione attiva del
soggetto di realizzarli, è ubiquitaria nell'opera berniana e
viene ripresa da autori successivi.
Nel 1975 Jacqui Schiff fornisce una nuova indicazione: "I giochi sono
tentativi di rivivere dei rapporti simbiotici non risolti tra il
bambino e i suoi genitori; oppure sono una reazione di rabbia a
questi rapporti" (Schiff et al., 1975,p. 17).
Questa affermazione funziona all'interno del sistema schiffiano dove
la simbiosi è il perno della teoria. Quindi noi dobbiamo
immaginare, seguendo gli autori, che il gioco si realizza quando
emerge un atteggiamento di ricerca o di rifiuto della simbiosi. La
simbiosi, in una certa fase, si trasforma da condizione di fatto in
aspirazione nostalgica. Il suo perdurare nel tempo è indice di
fissazione patologica, ossia favorisce il costituirsi di un nucleo
problematico conflittuale. La spiegazione è interessante, ma
porre come vertice la simbiosi appare limitativo: non ha un livello
di generalizzazione adeguato. A mio modo di vedere potremmo estendere
la portata del ragionamento se considerassimo la simbiosi come una
delle aspirazioni arcaiche della persona, manifestatesi nel corso
dello sviluppo e ipotizzare che ci siano altre aspirazioni potenti,
relative ad altre fasi dello sviluppo, che possono diventare a loro
volta fattori motivazionali importanti ugualmente persistenti e che
possono essere motivi per iniziare un gioco.
La English nel '77 dice un'altra cosa di rilievo: "Il tornaconto
è solo il premio di consolazione che il giocatore fissa quando
il racket fallisce" (p. 323). E questo perché è
interessante? Perché il premio di consolazione non è il
premio, non è la meta. Quindi, secondo la English,
ogni racket ha lo scopo di ottenere qualche cosa dagli altri e,
se esso fallisce, si avvierà un gioco con lo stesso scopo ma
che procurerà solamente un premio di consolazione.
Holloway sostiene che giochi sono manovre e sequenze miranti alla
relazione di dipendenza per garantire la sicurezza (Holloway, W.H.,
1977, p. 161). Sembra evidenziare la funzione rassicurante connessa
alla ripetizione. Se ne deduce che il soggetto che gioca ha bisogno
di essere rassicurato su qualche cosa che è implicato nella
relazione con l'altro.
Moiso e Novellino si chiedono quali sono i motivi per giocare e
riprendendo una classificazione fatta dai Goulding (Holloway, M.M.,
1974) ne individuano sette che io ritengo di dover suddividere in due
categorie: la prima indica motivi che hanno come meta il
soddisfacimento di specifici bisogni: soddisfare il bisogno di
carezze; soddisfare la fame di struttura; rendere l'altro prevedibile
e continuare ad avere una relazione emotiva con l'altro anche dopo
che il ricatto ha dimostrato di non funzionare. Una seconda categoria
indica, invece, delle mete di cui appaiono oscuri i bisogni:
mantenere la propria posizione esistenziale; portare avanti il
copione; collezionare bollini da giocare tutti insieme (Moiso e
Novellino, 1982, p. 94).
Quali sono i problemi che si presentano in questi tre ultimi
punti?
Gli stessi già visti in precedenza con Berne. "Mantenere la
posizione esistenziale" è quanto meno ambiguo perché
sappiamo che il gioco inizia quando la posizione esistenziale entra
in crisi. Come confermano anche Woollams e Brown: "I giochi sono
riconoscibili per la ripetitività e per il fatto che iniziano,
sempre, con una svalutazione e finiscono, sempre, con un sentimento
parassita" (Woollams e Brown, 1978, p. 187). Si potrebbe supporre che
il termine conferma indichi un riaffermare la posizione OK, ma questo
è smentito dallo stesso Berne laddove dice che "La conferma
della posizione (...) rappresenta il vantaggio esistenziale" (Berne,
1964, p.65) e se consideriamo il vantaggio esistenziale dei giochi
descritti ci rendiamo conto che per molti di essi la posizione
è non OK.
Anche ammettendo l'esistenza di vantaggi secondari, dobbiamo dire che
non ha molto senso immaginare una persona che si svaluti, o si senta
svalutata, e che metta in atto dei giochi per confermare questa
posizione. Se ciò avviene deve esserci qualche motivo
rilevante la cui meta deve essere più desiderabile di
questa.
Sulla stessa linea si collocano gli altri due motivi: portare avanti
il copione e collezionare bollini. Siamo di fronte a motivi
autodistruttivi che, così presentati, richiedono il concetto
della coazione a ripetere, sul quale io non concordo.
Anche in Stewart e Joines troviamo questa tesi: "Tutti gli scrittori
concordano che giocare è uno degli espedienti che adottammo da
bambini per ottenere quello che volevamo dal mondo". E poi dicono:
"Le persone giocano, soprattutto, per portare avanti il loro copione"
(Stewart e Joines, 1987, p.244). Portare avanti il copione è
proprio quello che volevamo dal mondo?
Un recente articolo di Bary e Hufford (1990), riconferma questa idea:
"Il vantaggio esistenziale dei giochi è legato allo
conseguimento, e alla riconferma continua, di una posizione di vita
OK o non-OK riferita a sé, agli altri, al mondo in generale"
(p.215). Di nuovo aleggia una grande pulsione autodistruttiva o
l'ombra del mito del Genitore Porco. Appare più interessante
quando poche righe dopo afferma che "In un certo senso è un
adattamento a un falso senso di sicurezza" (p.215). Questo significa
che, non potendo avere un senso di sicurezza vero, alla fine
l'individuo ha imparato a procurarsene uno falso, e se ne accontenta
perché in fondo gli dà qualche cosa.
Riepilogando intendo sottolineare alcuni punti:
- concordo con la English che i giochi danno premi di consolazione e
non premi veri (mete);
- se questa premessa è valida è chiaro che c'è
stato uno spostamento di significato: gli esiti dei giochi sono stati
trattati come se fossero delle mete. Questo lo ritengo
particolarmente vero riguardo al mantenere la posizione esistenziale,
al portare avanti il copione e al collezionare bollini. Probabilmente
la teoria ha risentito dell'influenza delle teorie freudiane sulla
pulsione di morte e sulla coazione;
- concordo con la Schiff, nell'estensione che ne ho proposto, che i
giochi sono tentativi di dare corpo a qualche aspirazione arcaica
illusoria.
Proposte di
discussione
1)
Il vertice dal quale intendo considerare le motivazioni dei giochi
è la posizione esistenziale/relazionale. L'assenza di
attributi specifici della posizione rende possibile declinarla con la
bellezza, la potenza, l'importanza e così via, ma in sé
la posizione esistenziale è qualcosa di globale relativo alla
valutazione del Sé. Ogni evento che comporti una svalutazione
del Sé comporta una umiliazione più o meno intensa, e
questa può essere legata a sentimenti di vergogna o di colpa.
Le manovre che ne conseguono, tendono a modificare il comportamento o
a sopprimere gli eventi umilianti, alla ricerca di una posizione che
potremmo definire di sano orgoglio, in cui la persona ritorna a
sentirsi OK. Il gioco, e questa è l'ipotesi che vi propongo,
è una strategia che mira ad attenuare la colpa o la vergogna e
a ripristinare una condizione di orgoglio di Sé. L'esito
è nello stesso tempo deludente e illusorio: non consegue la
meta grandiosa ma fornisce soddisfazioni di ripiego o apparenti.
2)
Le motivazioni di cui abbiamo parlato sono espressione del Bambino,
che a causa della sua fragilità è stato minacciato
dalla svalutazione. Ciò indica che un Bambino è
rientrato, momentaneamente, in una dinamica conflittuale portando con
sé caratteristiche arcaiche del sentire, del pensare e
dell'agire. La svalutazione ha prodotto una contaminazione, matrice
del progetto "ulteriore" del gioco. Perciò si è
riattivato un conflitto con le figure genitoriali o con il mondo
riconducibile a una certa età del bambino; questa
sottolineatura la ritengo importante perché, come sappiamo i
conflitti non sono tutti uguali, ma ripropongono momenti diversi
dello sviluppo. I motivi implicati nel gioco dipendono, quindi, dalle
aree coinvolte nel conflitto. Ad esempio, se parliamo di problemi di
tipo nevrotico probabilmente motivi e mete sono relativi alla
sessualità genitale, ma se si tratta di problemi più
antichi probabilmente hanno a che vedere con motivi e mete relativi a
separazione e individuazione e così via, a seconda del
conflitto prevalente.
3)
Le modalità della manovra di riequilibrio vanno individuate
nelle strategie controcopionali. Perché controcopionali?
Perché la svalutazione riporta il soggetto nella posizione
copionale ingiuntiva e le vie d'uscita si basano sul controcopione,
ossia su controingiunzioni e driver (Kahler e Capers, 1974). Come ho
già avuto modo di esprimere (Cavallero, 1994) i messaggi
controcopionali che stanno dietro i driver del minicopione sono tutti
grandiosi. Cioè da una parte ripropongono un messaggio
genitoriale, che deve servire al bambino per fronteggiare le
difficoltà della vita, ma dall'altra hanno la caratteristica
del pensiero magico e onnipotente del Bambino. Questo connubio
dà origine a delle scelte operative di tipo grandioso. Nel
medesimo lavoro ho parlato di aspirazioni affermando che esse mancano
nella teoria del copione, nel senso che il copione, in qualche modo,
è una condanna per un qualche cosa di ignoto. Il motivo della
punizione lo dobbiamo andare a cercare proprio nelle aspirazioni,
quelle illusorie di cui parla Berne, cioè le aspettative
onnipotenti del bambino. I miti ben rappresentano queste aspirazioni
troppo elevate e le condanne conseguenti. Allora, perché le
strategie controcopionali? Perché nel momento in cui la
persona si sente in crisi ricorre alla sua enciclopedia
archeopsichica personale nella quale ha tutta una serie di strumenti
per fronteggiare il disastro. Se il soggetto si sente minacciato di
diventare Rospo metterà in atto delle strategie
controcopionali per essere Principe. Queste lo porteranno di nuovo
alla sconfitta, e così avrà il tornaconto del suo
gioco.
4)
Quanto più la manovra è grandiosa tanto più
è destinata, ovviamente, al fallimento. Il gioco a 'Ti ho
beccato figlio di puttana', non è basato sulla rivalutazione
diretta di sé ma sulla svalutazione dell'altro, ma siccome la
posizione è relazionale buttando giù l'altro ci si
ritrova in una posizione relativa più elevata. Il successo
dato dal trionfo momentaneo conseguente a una strategia di questo
genere, indica che l'individuo ha momentaneamente assunto una
posizione 'io sono OK l'altro no'. Ma noi sappiamo che la
gratificazione di questa posizione durerà poco, e dopo breve
tempo la persona sarà nuovamente pronta per giocare il suo
gioco preferito. Su questo ritengo che si basi la reiterazione del
gioco.
Sintesi
Uno dei motivi principali dei giochi è quello di ristabilire
la posizione esistenziale minacciata dalla vergogna o dalla colpa, al
fine di ritrovare l'orgoglio di sé.
I giochi, ossia le manovre (controcopionali) messe in atto per
ottenere quel risultato, sono grandiose, cioè caratterizzate
da avidità (aspetto emotivo) ed esagerazione (aspetto
cognitivo). L'una e l'altra sono al servizio delle aspirazioni
illusorie.
Il risultato dei giochi non è del tutto fallimentare,
perché alla fine la meta principale non è raggiunta ma
si conseguono alcuni vantaggi secondari: gratificazione orale,
allontanamento della depressione, liberazione dalla colpa,
rassicurazione, piacere di esprimere l'aggressività senza
responsabilità e così via. Non si torna a casa a mani
vuote però il grande progetto, quello che dovrebbe finalmente
dare successo, fallisce; almeno fino al prossimo tentativo.
Bibliografia
Notizie
sull'autore:
Giorgio
Cavallero,
Psicologo,
Psicoterapeuta, AnalistaTransazionale Didatta, Presidente
dell'Auximon.
Vive e lavora a Romai, per informazioni e richieste tel. 06 8070821.
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